ゼノブレイドの戦闘システム ~基本編~

こんにちはゆーぎです!今回は先日発売のゼノブレイドDEのメインストーリーにおける基本的な戦闘システムをまとめていこうと思います。

戦闘が理解できず投げ出す方が多く、非常にもったいなく感じます。覚えることが多く難しいのもわかるので、楽しくプレイできる手助けになればと思います。

 

また個人的に、このゲームは駆け足でやるものではないと思っています。それはシステムが難しいのもありますが、強いレベル差補正のために、格上との戦闘の難易度が高いからです。

したがってストーリー攻略でつまづいたら、サブクエストや探索をお勧めします。そのうえでわからなかった部分の確認に、この記事を見ていただけたら幸いです

 

本記事はネタバレを極力省いた、基本の戦闘システム紹介記事です。しかしゼノブレイドの攻略情報の多くはネタバレを含み、ストーリーの面白みを削ぐ要因となってしまいます。なるべく1週目はネタバレを見ないでプレイすることを強くお勧めします。

 

また今回は基本のシステムについて説明しますが、キャラクターごとの特徴についてはネタバレを含むので後日、別記事「~キャラ別解説編~」で紹介しようと思います。

 

またゼノブレイドについて他の記事も書いているのでよかったらご覧ください。
ゼノブレイドの基本情報についてはこちら
追加要素である「つながる未来」についてはこちら

共通システム

戦闘画面の見方

ゼノブレイドの戦闘画面の基本の見方を紹介します。

戦闘で見る部分が多いとよく言われるこのゲームですが、構成する要素は主に、上の画像で示した3つとヘイトリング(「ヘイト」項目にて後述)です。

それぞれについて説明します。

① エネミーステータス

ここでは現在ターゲットしている敵の情報が表示されます。

となっており、基本的な情報が分かるようになっています。

敵の技名がこの下に表示されますが、最序盤でなければピンチの時に未来視が出るので、基本的には気にしなくて大丈夫です。(詳しくは「未来視」で後述)

クエスト目標となっているか、また敵対方法についても左右に表示されます。この部分は戦闘に入らなくても対象の頭上に表示されているのであまり気にしなくてよいでしょう。

また操作キャラとのレベル差によって枠の色が変わります。

このゲームではレベル差によるステータス補正が大きいです。上画像にある赤色の表示がされている敵には攻撃がまともに通りません。逆に、透明になっている超格下の敵からはほとんど攻撃を受けず、ユニークモンスター以外はスルーして探索をすることができます。敵のステータスにおける色にはよく注意しましょう。

他にもスパイクといったものが表示されますが、物語の中盤でようやく登場し、しばらく対策しなくても大丈夫です。詳しくは「スパイク」の項目で説明します。

② パーティステータス

画面左上には現在戦闘に参戦しているキャラの情報が表示されています。

特に大切なのはパーティーゲージテンションです。

パーティーゲージはチェインアタックや味方の蘇生、未来視時に味方への指示を行う時に使用します。特に、蘇生できる場合は戦闘が継続するのでなるべくメモリを一つ残して戦いましょう。
詳しくは「チェインアタック」「未来視」の項目で説明します。

次にテンションについて説明します。テンションには5段階あり、回避率や命中率、クリティカル率などに大きく寄与します。
テンション次第では敵に攻撃が全然当たらない…なんて事態にも。詳しくは「テンション」の項目で説明します。

③バトルパレット

バトルパレットには横一列にアーツが並んでおり、中心にあるアーツを特に「タレントアーツ」といいます。

タレントアーツ以外のアーツは時間経過によって再利用できるようになります。タレントアーツはキャラごとに異なりますが、基本的にオートアタックを複数回ヒットさせると再使用できるようになります。

特効を出せるアーツには上図のように!マークが出ます。特効によりダメージのほかに、パーティーゲージやテンションの上昇にもつながるので積極的に狙うとよいでしょう。

タレントアーツにカーソルを合わせている状態で、十字ボタンの上や下を押すとチェインアタック納刀(退却)を選択することができます。この部分を見逃すプレイヤーが多くいるのですが、重要なテクニックです。後述する「チェインアタック」や「抜刀と納刀、おびき寄せ」を参考にしてください。

抜刀と納刀、おびき寄せ

ゼノブレイドではシームレスで戦闘が始まり、パーティーにヘイトを向けている敵がいなくなったら終了します。戦闘体勢に入るのは比較的に容易ですが、複数の敵に囲まれないようにしたり、戦闘から離脱するのは慣れてこないと難しいと思います。

ここでは戦闘を開始する「抜刀」や戦闘から離脱する「納刀」、敵をおびき出す「おびき寄せ」といった基本的なアクションについて確認していきましょう。

抜刀

納刀状態で敵にカーソルを合わせ、「戦う」コマンドを選択もしくは暗転していないアーツを撃つことで抜刀状態に移行します。

特に、敵に見つかっていない状態で「戦う」コマンドを選択すると、抜刀キズナというアクションが発生します。これは突発キズナと同様にタイミングよくBボタンを押させるもので(「突発キズナ」で後述)、成功するとパーティ全員のテンションが上昇します。テンションは回避率や命中率に大きく寄与するので強敵相手には重要になってきます(「テンション」で後述)。

敵に見つかってしまっている状態で抜刀をしても抜刀キズナは発動しないことに注意しましょう。

納刀

抜刀時に退却コマンドを押すと納刀状態に移行し、退却する体制になります。

戦闘から離脱したい場合、移動速度の遅い抜刀状態では敵の追跡を振り切るのは難しいです。そういった時に、納刀をすることで素早く逃走することができます。

退却コマンドは、抜刀時にタレントアーツにカーソルを合わせた状態で十字下ボタンを押すと選択できます。

納刀すると普段移動する速度で逃げることができるようになります。抜刀状態の時よりはるかに速く移動できるので、敵の追跡を振り切りやすくなります。

おびき寄せ

敵が群れているときや攻撃が届かないような遠くにいるときに、1匹を近くに呼び寄せて戦うことができます。

ゼノブレイドの戦闘において、タンク役がヘイトを引くのは非常に重要です(「ヘイト」で後述)。しかし複数の敵に囲まれた場合にはヘイトが分散してしまうリスクがあります。したがって戦闘はなるべく敵の数が少ない状態で行う方がよいです。そういった状況を作り出すためにおびき寄せを利用します。

おびき寄せは非戦闘時の納刀状態で、バトルパレットにあるタレントアーツにカーソルを合わせているときに十字ボタン下を押すことで選択をすることができます。

一つ注意点があります。それはおびき寄せたい敵の周囲に、同族意識を持った敵がいる場合には戦闘に乱入してくることがある、ということです。同族意識を持っている敵には、エンカウント方法を示すアイコンの左右に点々が付いているのでよく見てみましょう。

ヘイト

ここまでの説明でちらほら出ていましたが、ヘイトはゼノブレイドの戦闘において超重要な要素です。ヘイトを簡単に説明すると、敵がどのキャラクターに攻撃を仕掛けているか、ターゲットしているかを指します。

敵にヘイトを向けられているキャラは赤い円で囲まれます。

このゲームはキャラごとに役割が決まっており、中でもタンク役を担うキャラがヘイトを集めることとなります。タンク役とは、防御力が高かったり素早さが高く回避しやすいなど、敵の攻撃をしのげるキャラのことを指します。例えばマッドタウントなどのヘイト管理をできるアーツを持ち、防御力の高いラインは典型的なタンク役です。

こういったタンク役がヘイトを引き、他の耐久力が低いキャラが攻撃や補助を担うのが基本的なゼノブレイドの戦闘となります。逆にタンク役がヘイトを引けなかったり、耐久力が低かったりするとパーティーが崩壊しやすいです。

複数の敵に囲まれた場合、タンク役がヘイトを取れないことが増えます。特に回復アーツを利用するキャラは複数の敵からのヘイトを集めやすいです。そういった状況に陥らないためにも「おびき寄せ」などを利用して戦闘を有利に進めましょう。

アーツ特効

アーツによっては特定の当て方をすることで追加効果が発生するものがあります。そのような追加効果を伴う当て方をすることを特効といいます。アーツを特効で当てると、追加効果のほかにパーティーゲージも上昇します。

特効を狙える時は該当するアーツのアイコンの右上に「!」、画面中心に「CHANCE!」と表示されます。

例えば上図のように、敵の転倒状態から気絶させるようなアーツを撃ったり、シュルクのバックスラッシュを敵の背後から当てることで追加効果が発動します。

特効には敵との位置関係によるもの、適切な順番でアーツを撃つもの、敵の状態異常のタイミングによるもの、敵の種族によるものがあります。どれも特効で発動できるものには!マークがつくのでわかりやすいと思います。

また似た条件で特効となるアーツ同士を近くに並べるとアーツ選択が楽になります。アーツのカスタマイズ画面で順番を見直すとよいでしょう。

ちなみにクリティカルは特効とは異なり、確率でダメージが上昇することを指します。こちらはスキルやジェム、テンションなどで確率を上げることができます。また転倒・気絶している敵へのクリティカルはダメージ倍率が上昇します。

崩し、転倒、気絶

ゼノブレイドには他のRPGによくあるデバフに加え、崩し・転倒・気絶といった状態異常が存在します。これらはエネミーステータスの右上に表示されるデバフとは別に、時間経過のゲージとともに左上に表示されます。

崩しについて、敵を崩し状態にすると転倒状態につなげることができます。例えばシュルクのターンストライクやストリームエッジを当てることで敵を崩した後、ラインのワイルドダウンによる転倒につなげることができます。

転倒状態の敵は一定時間行動不能になりクリティカルのダメージ倍率が上昇するうえに、機神兵やフェイスにダメージが通るようになります。特に序盤に出てくるフェイスは転倒させないと体力を削れないので、崩し→転倒は必ず覚えなくてはならない必須項目となっております。
転倒状態の敵は特定のアーツを当てることで気絶状態にすることができます。

気絶については転倒状態の追加効果に加えて、敵のオーラを消したり使用アーツを変更させたりすることができます。使用アーツの変更による未来視発動時の対策ができるので、覚えておくとよいでしょう(「未来視」の項目で後述)。
また転倒状態の継続時間にそのまま気絶状態の時間が加算されるので、長い間行動不能にできます。気絶によってより一方的に攻撃できる時間が伸びるため、積極的に狙っていきたいところです。

逆にこちらも転倒・気絶させる攻撃を受ける場合があります。その際、一方的に攻撃を受けることとなり、ピンチに陥ることは必至です。

操作キャラ以外が転倒・気絶した場合は、近づいてBボタンで助けられます。このことから、なるべく操作キャラが転倒・気絶しないようにすると立て直しが早いでしょう。

崩し・転倒・気絶を含め、バフ・デバフは戦闘の折々で詳しい説明を見ることができます。画面右側にそれぞれの項目が順に現れ、マイナスボタンにて確認することができるので、わからなくなったら見てみましょう。

未来視

このゲームの難易度を絶妙なものとしているのがこの未来視です。敵側の攻撃によって致命的なダメージを負う場合に発生し、どのような攻撃で何秒後に行動するかが画面右上に表示されます。

未来視で示された致命的な攻撃を、適切な行動によって回避することができます。これをブレイクと呼びます。未来視で見た未来をブレイクすることにより、強敵との戦闘においてもパーティの崩壊を防ぐことができます。

未来視が発生している間は、味方の近くでBボタンを押し、パーティーゲージを一つ消費して味方に指示を出すことができるようになります。このことから、未来視をブレイクするために様々な選択肢を取ることができるようになります。

未来視をブレイクする方法は大きく分けて、敵の行動を阻害するか攻撃をやり過ごすかの二択となります。

敵の行動を阻害するやり方としては、気絶や睡眠状態にすることが挙げられます。多くはすぐに別のアーツを使用されるので、一時しのぎや嫌な攻撃を避けるときに利用しましょう。
また中盤以降は、敵をアーツ封印状態やパニック状態にすることも選択肢のうちに入ってきます。

次に攻撃をやり過ごす方法です。こちらは、多くの方法がありますが基本的には「敵の攻撃を耐えられるキャラにヘイトを移す」もしくは「敵の攻撃を耐えられるようにする」こととなります。前者はヘイト管理アーツを利用することで解決します。後者は回復や防御力・素早さ上昇アーツ、モナド「盾」などが挙げられます。

敵の攻撃をやり過ごす際の注意が2つあります。

一つ目は敵のアーツにはタレントアーツ、物理アーツ、エーテルアーツの3種類があり、モナド「盾」で防げるのはタレントアーツのみである、ということです。

上の画像で示したように、タレントアーツは白字で数字が付いています。この部分は見逃しやすく、多くの人が間違えるので要注意です。またモナド「盾」のレベルが敵のタレントアーツについている数字より低いと防ぐことができません。したがってモナド「盾」のレベルを上げる優先度は非常に高いです。

2つ目は敵の攻撃には範囲攻撃があるということです。未来視は敵のヘイトを引いているキャラについてのみ表示されますが、攻撃によってはパーティー全体に壊滅的なダメージを受ける場合があります。そういった場合は全体の耐久を上げる行動をするか、ヘイトを引いていないキャラを当たらない範囲に退避させるか、その攻撃を打たせないようにするしかありません。

突発キズナ

戦闘中、不意にBボタンを押させるアクションが発生することがあります。それは突発キズナといいます。白色の円が中心の青色の部分に重なるよう、タイミングよく押すことでパーティーゲージやテンション、さらには親密度が上昇します。

突発キズナは攻撃を外した時や回避したとき、アーツを特攻で当てた時など様々な要因において確率で発生します。失敗したときのデメリットはありませんが、成功したときのメリットが多いので、なるべく成功させるようにしましょう。

チェインアタック

チェインアタックとは、パーティーゲージが最大までたまっているときに、ゲージを全消費して発動する連携です。抜刀中、タレントアーツにカーソルを合わせ、そこから上ボタンを押すことで発動ボタンを選択することができます。

チェインアタックを発動できるようになると、キャラが固有のセリフを喋り、キャラ同士が青色の線で結ばれるので比較的わかりやすいです。

チェインアタックを発動すると、タレントアーツを除く使用条件がないアーツ以外はすべて使える状態で時間が停止します。そして行動可能なキャラクターのうち先頭のキャラから順にアーツを選択することとなります。

画像では分かり辛いですが、時間が停止しています。一人目のフィオルンが黄色のアーツを放ったので連続攻撃数表示がchain×1となっています。

チェインアタックでは確実に崩し・転倒・気絶が入る(無効の敵を除く)のでフェイスとの戦闘では大切な要素となっています。

また連続して同じ色のアーツを撃つとアーツの効果の倍率が上がっていきます。具体的には、連続回数が5回以上になるとダメージ倍率が7倍となります。追加効果なども上昇するので積極的に狙っていきたいところです。
例外としてタレントアーツは前後のアーツの色に関わらず連続回数を継続させることができます。したがってタレントアーツが利用できるタイミングでチェインアタックを発動させるとよいでしょう。

通常は一巡したところでチェインアタックは終了しますが、親密度が高かったりテンションが高い状態だとチェインリンクというものが発動します。チェインリンクは、突発キズナと同じようにタイミングよくBボタンを押すアクションですが、成功するともう一度アーツを使用できるようになります。チェインリンクによって前述した同色のアーツの連続回数を伸ばすことができるので、なるべく親密度を上げたパーティで発動するとよいでしょう。

チェインアタックを発動するのに必要なパーティーゲージは、基本的に

  • アーツを特効で当てる
  • アーツをクリティカルで当てる
  • 突発キズナを成功させる

事でたまっていきます。

パーティーゲージはチェインアタックのほかに、味方の蘇生や未来視発動中に味方への指示を行う場合に使用します。チェインアタックはゲージの目盛り3つ、蘇生や味方への指示は1つ消費します。特に、蘇生が行える状態ならば戦闘は継続するのでゲージ一つを保ちながら戦闘するように心がけるとよいでしょう。

テンション

テンションはキャラの回避率や命中率、クリティカル率に大きく寄与します。またチェインリンクの発動率にも影響があります。

全部で5段階あり、段階ごとに

のように顔アイコンと周りのエフェクトによって表現されます。

テンションは主に攻撃のヒットや回避、突発キズナなどをタイミングよく押す、未来視の未来を変えることで上昇します。
逆に、攻撃を外したり、ダメージを受けたりするとテンションが下がります。特に蘇生後のテンションは最低となります。

テンションが通常状態より低いキャラについては、近づいてBボタンを押すと励ますことができます。励ますことでテンションが通常時まで回復するほか、親密度が上がります。落ち込んでる味方がいるときは積極的に励ましていきましょう。

スパイク

本ゲームの中盤以降で出てくるスパイクですが、よく理解しないまま進める人が多い印象です。例えばプレイ中、想定よりも多くダメージを受けていたことや、テンションが一向に上がらないということがたまに発生します。実はその多くがスパイクによるものです。

スパイクを持っている敵は、一定条件下でこちらに様々な影響を与えてきます。一定ダメージを与えたり、テンションを下げたり、デバフを与えてきたり、強いものでは強制転倒や気絶までやってくる敵もいます。

スパイクを持っている敵はステータスの周りに紫色のトゲトゲが付いています。

スパイクには、「カウンタースパイク」「ダウンスパイク」「レンジスパイク」の3種類があります。

カウンタースパイクはこちらの攻撃に誘発されるスパイクです。こちらのすべての攻撃に対して影響を及ぼしてきますが、転倒させると一時的に無効化することができます。

またダウンスパイクは転倒時に発動するスパイクです。このスパイクを持っている敵を不用意に転倒させてしまうと、最悪パーティが崩壊することがあるので要注意です。経験的にダウンスパイクはカウンタースパイクよりも強力だとおもいます(強制転倒や強制気絶など)。強敵を転倒させたときはスパイクが無効になっているかどうかをよく確認しましょう。

最後のレンジスパイクは近づくだけで発動するスパイクです。

これらのスパイクについて共通の対策として

  • ダメージを与えるスパイク → スパイク防御ジェムやスキル
  • 状態異常を与えるスパイク → 対応する状態異常の抵抗力を上げるジェムやスキル、または状態異常を防ぐアーツ

を利用することとなります。また物語中盤で手に入れるモナドアーツによって一時的に無効にすることもできます。

まとめ

他にもオーラや強制転倒、ターゲット指示などの要素があって、覚えることの多いのがゼノブレイドの戦闘です。共通ルール編として基本的な部分をまとめようとしただけでも、かなりのボリュームの記事になってしまいました。

ここまで細かく書き連ねてきましたが、私自身も初見できちんと理解できたのは中盤から終盤にかけてでした。なので焦らずゆっくりと把握していけばよいと思います。

実際、寄り道をしているとすぐにレベルが上がるので簡単に進めることができます。突っかかるのはストーリーだけを追っていてレベルが足りない方や、機神兵やフェイスとの戦闘においてチェインアタックや転倒を良くわからないままこなした人かなと思います。

ストーリーが気になり早く進めたい気持ちもわかりますが、レベル差補正も加味して、このゲームは寄り道しながらゆっくり進めたほうが良いです。システムを理解しない状態で格上と戦闘をするのは苦痛かと思われます。

逆にシステムを把握した方にとって、格上との戦闘はやりごたえがあり、非常に面白いものだと思います。実際私自身が操作キャラを変えながら上級者モードでの周回を繰り返しています。

せっかちにプレイして投げ出してしまうのは非常にもったいないです。せめてチュートリアルであるガウル平原を越えるまではやってほしいと思います。

この記事がゼノブレイドを楽しくプレイする手助けになれば幸いです。

最後に
説明が長すぎるので後日簡略版の作成を考えています。よかったらそちらもどうぞ。